掃き溜めブログ

毒にも薬にもならない掃き溜め送りのクソ記事 Twitter @Altale_elf

shadowverseにおける2pick論

なんだかんだたまーにシャドバこと本格コイントスやってるんだけど、2pickは最近中々楽しいゲームになってきてて5勝もいけるようになってきてるからコツでも書こうかなと思いこれを書く。参考になるかは知らん。

勝つためには3つのことが大事だと思う。

①使えないクラス・カードを取らない

②明確にどのような軸でデッキを組むか考える

③常に最悪を想定する

ここからは1つずつ説明していく。

①使えないクラス・カードを取らない

勝つためには必ず最善の選択が必要なのは言うまでもない。ここでは具体的な内容を書く。

・2pickにおけるクラスの強さについて

主観が入るがランクtier表を紹介する。

tier1(文句なしに強クラス。)

ネクロマンサー・ロイヤル

tier2(多少ブレがあるが強力)

ヴァンパイア・ビショップ・ドラゴン

tier3(ピック運に自信があるなら。)

エルフ・ウィッチ

困ったらネクロかロイヤルを取るのがベスト。次にその理由を書いていく。

・クラスtierの理由

まず、ネクロマンサーとロイヤルが強い点を書いていく。大きな理由としては「捨てカードの少なさ」「除去の安価さ」だ。このゲームの高レアリティカードは大体イかれたパワーであり、ゲームのテンポを取るには特に重要である。デッキが安定せずに運に作用される2pickならなおさらこのカードパワーが頼りになる。

そして、ネクロマンサー、ロイヤルにはゴールドやレジェンドに単体でも強いカードが多い。代表としては、ネクロマンサーなら「魔将軍・ヘクター」「不死の大王」「ブラックスワン・オディール」。ロイヤルなら「古の英雄」「不滅の英雄、ローラン」「ファングスレイヤー」「銀嶺の秘剣士」。といったところか。全クラス共通ならば「バハムート」「ゼウス」「イスラフィール」「ダークエンジェル・オリヴィエ」(ニュートラルでは最初と最後のレアピックではレジェンドのみなので、レジェンドのみ抜粋)

逆に弱いのは、俗に言うコンボカードやアミュレットである。理由としては、ボートへの影響力、即時的にテンポを取ることのできるポテンシャルがない点である。2pickでは盤面での勝負がメインとなり、ドローソーが不安定なゲームなのでなるべく少ない枚数のカードで戦う必要がある。この理由からクラス特性自体がコンボを見据えているエルフ・ウィッチは弱いのである。

そして2点目である「除去の安価さ」である。これは、使いやすい除去が多い方がボードを取りやすく、テンポを取りやすいということからだ。

そしてネクロマンサー・ロイヤルには優秀な除去カードが多く、主にブロンズ、シルバーに存在している。例としては、「ゾンビパーティー」「ブリッツランサー」「ネクロアサシン」「レヴィオヴァンガード・ジェノ」といったカードだ。2pickでは必ずマナ通りにカードを出すのは難しく、除去カードとして重要なのは「打点」だ。高ければ高いほど対応力が伸びる。コストは大きな問題とはならない。そして除去には「ダメージ」「必殺」「突進」「確定除去」の四つがある。ネクロマンサーには「ダメージ」「確定除去」に優れたカード、ロイヤルには「ダメージ」「突進」が多い。「突進」は進化を利用することで回数を増やすことができる。これが理由だ。

・弱いカードと強いカード

強いカードと弱いカードの違いについて。

弱いカードについては前項で触れたのでここでは強いカードについてを述べる。

2pickで強いカードは「スタッツが高い」「基本セットに強化効果(エンハンス、ネクロマンス、覚醒時効果、スキルブースト)が付与されている」というのが主になる。それぞへのメリットを書く。

「スタッツが高い」これのメリットは盤面での生存能力が高いことにある。盤面に長く残れば残るほど相手へのダメージは増やすことができる。生存能力の観点から見れば「厄介なラストワード持ち」や「潜伏持ち」も同じく優秀である。前者ならば「闇の従者」や「よろめく不死者」、後者では「マスタークノイチ」「シャドウアサシン」などがあたる。バーストダメージ、バーンダメージが相手の顔に飛ばしにくい性質を持つ2pickでは盤面が第2の体力でもあり、相手ターンでの干渉が不可能である以上、ボードアドバンテージこそ重要であるのだ。

②明確にどのような軸でデッキを組むかを考える

次はこれだ。これは「勝ち筋の拾い方」という点を頭においた話だ。2pickのみならずに構築戦でも重要になってくることだが、勝ちパターンやリーサルプランを考えながら戦うことが勝つことには必要である。

では、2pickだとどうすればいいのか。重要なのは「高レアリティカードの何を取れたか」である。例えば「魔将軍・ヘクター」ならボードを制圧しつつ、バフをかけて倒す、ヘクターを引けなかった場合は突進を生かした処理用のカードとして起用し、数で押すミッドレンジを組む。「不滅の英雄・ローラン」ならば盤面を維持しながら相手のリソースを削るコントロールを組む。というような感じだ。

特に高スタッツ、除去が重要なのを考えると後半よせのミッドレンジやコントロールが戦いやすい。

また、相手の行動からどのような戦い方、何を出されるかなどを考えつつ行動を考えたい。

③常に最悪を想定する

要は裏目をどうケアするかということだ。特にカードパワーがイかれている分有利を取り返されることだっていくらでもありえる。特に序盤のリードはAOEが豊富なため楽にケア出来る。そこで、相手のクラスから「何が嫌か」を考えてプレイする必要がある。特に1番警戒したのは「バハムート」だ。消耗戦になればなるほど気をつけたい。特にドラゴンはPPブーストの手段が「竜の託宣」「竜の闘気」「水竜神の巫女」と三種あるため8ターン目に出ることもあり得るので要注意。

これが俺の持論だ。最後にカードのピック論を書いて終わりにする。

・マナカーブについて

理想は1〜2コストが7枚前後、4〜5コストが8枚前後、8コスト以上が5枚以下で、残りを3、6〜7コストで保管。その中でも1〜3コストで3枚前後、4〜6コストで4枚前後、7コスト以上で2枚前後除去を取れるのが理想。ロイヤルの場合、「ルミナスメイジ」は除去カードとしてカウントしてOK。

そしてドローソースは最低1枚は確保したい。ドラゴンやヴァンパイアなら「ドラゴサモナー」「バフォメット」のようなハンド交換カードの価値もかなり高い。「アドバンスブレイダー」や「デーモンイーター」、「ファントムキャット」のような2ドローなら満点。ハンドを減らさないということ自体がアドバンテージであるためだ。

いわゆるフィニッシャーも取りたい。軽量フィニッシャーとしては「インペリアルマンモス」などが挙げられる。重量フィニッシャーでは「ゼウス」や「古の英雄」、「アンドラス」、「連なる咆哮」などが挙げられる。構築戦とは違い、「死の舞踏」や「バハムート」のような指定除去が打たれにくいため、有利トレードのしやすさや、一撃で倒されないためにもヘルスが高めが望ましい。

進化時効果持ちは多くて3枚、「ルミナスメイジ」や「ジュエルデビル・モリアナ」「クリスタリア・エリン」のようなEPに干渉できるカードがあるなら5枚くらいまでなら取っても問題ない。交戦時効果持ちのカードは進化時効果として考えるか、バニラとして考えたい。

長々と書いたが、これが役に立ってくれるのならば、嬉しい。