掃き溜めブログ

毒にも薬にもならない掃き溜め送りのクソ記事 Twitter @Altale_elf

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」、通称デレステを知っているだろうか。まあ知ってようが知ってなかろうが関係ない。参考までに一応画像を載せておく。

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このゲームは「アイドルマスターシンデレラガールズ」というソーシャルゲームの派生で生まれたリズムゲームだ。運営はCygamesがしている。

このゲームはアイドルをプロデュース(育成)しながらライブ(リズムゲーム)をすることを目的としている。そして、元々がキャラゲーでもあり、ライブという形式を取っているため、MVを見ることができる。これのクオリティはスマホゲーとは思えないくらいすごい。また、このゲームはガチャやイベントでアイドルをスカウトすることができ、その中でも最高レアのSSRは特別な衣装を着て、MV再生される。

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ガチャ、イベント、MV(1番右のキャラ以外はSSR)の参考用の画像を載せておく。

前置きはここまでにして、今回取り上げたいことについて話す。

それは「デレステの方向性」についてだ。

何故このようなことを書くと思ったか、その理由を言おう。まず、このゲームはどのようなゲームを目指しているのかがよくわからない。「音ゲー」をしたいのか。「キャラゲー」をしたいのか。「ソシャゲー」をしたいのか。これの解説をしていく。

音ゲーとしてのデレステ

このゲームはdebut、basic、pro、master、master+の5段階の難易度とレベル30までのランク分けがされている。

次にノーツについてだ。このゲームにはタップノーツ、ロングノーツ、フリックノーツ、スライドノーツの4種類があり、フリック、スライドは特定の難易度でのみの登場となる。

そして、スコアの算出法はキャラのステータスを軸に、コンボ率を中心として決められる。この方式では曲中に4回のミスがあれば全体にバラけるよりも前半、後半のどちらかに集中している方がスコアがでる。

そして、このゲームのリズムゲームパートはどちらかというと、「ソシャゲー」のそれに近いものに感じられる。 その理由を挙げていく。

1つ目は、スコアだ。これは、持っているキャラクターのステータスが高ければ高いほど大きなスコアとなる。そして、ステータスが高いキャラは大概がSSRである。

そして、スコアに大きな影響を与える「リーダースキル」という物がある。これはステータスを上昇させる能力のことで、特定のステータスを強化するもの、全体のステータスを底上げするもの、スキルを発動しやすくするもの、と大まかに分けられる。

そして、その中でも群を抜いて強いのが限定ガチャのキャラが持つスキルだ。条件はあるが通常のガチャで手に入るキャラを大幅に上回る恩恵を持つ。さらに、キャラが持つ固有のスキルもかなり強力だ。

これを簡単にまとめると、高スコアが出したいならば課金しろ、無課金で手に入るキャラは無価値だ、ということになる。もちろん、音ゲーのスキルも必須だが。

ならば、フルコンボで腕前をアピールすればいいじゃん、となるのが普通だろう。しかし、このゲームは頭のおかしいスキルを実装してしまっている。簡単に言えば「音ゲーの否定」だ。

どういうことかというと、2つのスキルの合わせ技でミスを帳消しにするという頭のおかしいスキルが存在している、ということだ。

スキルブースト、というスキルがある。これは他のスキルの効果を強化する、というものだ。判定強化と呼ばれるスキルがある。これはある程度の悪い判定を帳消しにし、最高判定にするという、良い判定の範囲を広げるものだ。用途としては恐らく初心者救済のためのものだろう。しかし、この判定強化というスキルはレア度が上がると広がる範囲が大きくなり、最低の判定以外の帳消しにできる。そして、先ほどのスキルブーストの効果はこの場合、判定強化できる範囲を広げる効果となり

触らなくてもコンボ継続となる

とかいう頭のおかしいことになるのだ。これを悪用すればいくら難しくても勝手にコンボ継続していることになるのでフルコンボの難易度が大きく下がる。

もうわけわからん。

そして、最後に。キャラゲーなんだからそんな難しくないでしょ。と思うあなた、それは間違いです。高難易度は音ゲーマーでも骨の折れる譜面があります。しかも意図的にコンボを途切れやすくすることを狙った譜面も増えてきている。

つまり、音ゲーマーが好きなスコアアタックは 「レアキャラの所持率」>「腕前」であり、 音ゲーマーが好きなフルコンボチャレンジは 「特定のキャラを持つそこそこ上手い人」>「音ゲーが上手い人」であり、 キャラゲーしにきた人は 「優遇されたキャラ」>「不遇キャラ」となるため、もし自分の好きなキャラが使いたくても使いづらい、このゲームの場合は「そもそもある程度のレア度以上のものがない」とかいう致命的なダメージまである。 サイゲは同じキャラのSSRを何枚も作ってないでSSRないキャラのSSRも全部実装しろよ。

お前は何がしたいんだよ。

修羅の音ゲーにさせたいならソシャゲー要素減らさなくちゃいけないし、ソシャゲーオタクを喜ばせたいなら譜面をある程度優しくする必要があるし、アイマスオタクを満足させたいなら全てのキャラのSSRを平等に実装する必要がある。

デレステはどれも満たせたないと思う。

中途半端かよ。

長くなったのでやる気起きたら多分続きます。

shadowverseにおける2pick論

なんだかんだたまーにシャドバこと本格コイントスやってるんだけど、2pickは最近中々楽しいゲームになってきてて5勝もいけるようになってきてるからコツでも書こうかなと思いこれを書く。参考になるかは知らん。

勝つためには3つのことが大事だと思う。

①使えないクラス・カードを取らない

②明確にどのような軸でデッキを組むか考える

③常に最悪を想定する

ここからは1つずつ説明していく。

①使えないクラス・カードを取らない

勝つためには必ず最善の選択が必要なのは言うまでもない。ここでは具体的な内容を書く。

・2pickにおけるクラスの強さについて

主観が入るがランクtier表を紹介する。

tier1(文句なしに強クラス。)

ネクロマンサー・ロイヤル

tier2(多少ブレがあるが強力)

ヴァンパイア・ビショップ・ドラゴン

tier3(ピック運に自信があるなら。)

エルフ・ウィッチ

困ったらネクロかロイヤルを取るのがベスト。次にその理由を書いていく。

・クラスtierの理由

まず、ネクロマンサーとロイヤルが強い点を書いていく。大きな理由としては「捨てカードの少なさ」「除去の安価さ」だ。このゲームの高レアリティカードは大体イかれたパワーであり、ゲームのテンポを取るには特に重要である。デッキが安定せずに運に作用される2pickならなおさらこのカードパワーが頼りになる。

そして、ネクロマンサー、ロイヤルにはゴールドやレジェンドに単体でも強いカードが多い。代表としては、ネクロマンサーなら「魔将軍・ヘクター」「不死の大王」「ブラックスワン・オディール」。ロイヤルなら「古の英雄」「不滅の英雄、ローラン」「ファングスレイヤー」「銀嶺の秘剣士」。といったところか。全クラス共通ならば「バハムート」「ゼウス」「イスラフィール」「ダークエンジェル・オリヴィエ」(ニュートラルでは最初と最後のレアピックではレジェンドのみなので、レジェンドのみ抜粋)

逆に弱いのは、俗に言うコンボカードやアミュレットである。理由としては、ボートへの影響力、即時的にテンポを取ることのできるポテンシャルがない点である。2pickでは盤面での勝負がメインとなり、ドローソーが不安定なゲームなのでなるべく少ない枚数のカードで戦う必要がある。この理由からクラス特性自体がコンボを見据えているエルフ・ウィッチは弱いのである。

そして2点目である「除去の安価さ」である。これは、使いやすい除去が多い方がボードを取りやすく、テンポを取りやすいということからだ。

そしてネクロマンサー・ロイヤルには優秀な除去カードが多く、主にブロンズ、シルバーに存在している。例としては、「ゾンビパーティー」「ブリッツランサー」「ネクロアサシン」「レヴィオヴァンガード・ジェノ」といったカードだ。2pickでは必ずマナ通りにカードを出すのは難しく、除去カードとして重要なのは「打点」だ。高ければ高いほど対応力が伸びる。コストは大きな問題とはならない。そして除去には「ダメージ」「必殺」「突進」「確定除去」の四つがある。ネクロマンサーには「ダメージ」「確定除去」に優れたカード、ロイヤルには「ダメージ」「突進」が多い。「突進」は進化を利用することで回数を増やすことができる。これが理由だ。

・弱いカードと強いカード

強いカードと弱いカードの違いについて。

弱いカードについては前項で触れたのでここでは強いカードについてを述べる。

2pickで強いカードは「スタッツが高い」「基本セットに強化効果(エンハンス、ネクロマンス、覚醒時効果、スキルブースト)が付与されている」というのが主になる。それぞへのメリットを書く。

「スタッツが高い」これのメリットは盤面での生存能力が高いことにある。盤面に長く残れば残るほど相手へのダメージは増やすことができる。生存能力の観点から見れば「厄介なラストワード持ち」や「潜伏持ち」も同じく優秀である。前者ならば「闇の従者」や「よろめく不死者」、後者では「マスタークノイチ」「シャドウアサシン」などがあたる。バーストダメージ、バーンダメージが相手の顔に飛ばしにくい性質を持つ2pickでは盤面が第2の体力でもあり、相手ターンでの干渉が不可能である以上、ボードアドバンテージこそ重要であるのだ。

②明確にどのような軸でデッキを組むかを考える

次はこれだ。これは「勝ち筋の拾い方」という点を頭においた話だ。2pickのみならずに構築戦でも重要になってくることだが、勝ちパターンやリーサルプランを考えながら戦うことが勝つことには必要である。

では、2pickだとどうすればいいのか。重要なのは「高レアリティカードの何を取れたか」である。例えば「魔将軍・ヘクター」ならボードを制圧しつつ、バフをかけて倒す、ヘクターを引けなかった場合は突進を生かした処理用のカードとして起用し、数で押すミッドレンジを組む。「不滅の英雄・ローラン」ならば盤面を維持しながら相手のリソースを削るコントロールを組む。というような感じだ。

特に高スタッツ、除去が重要なのを考えると後半よせのミッドレンジやコントロールが戦いやすい。

また、相手の行動からどのような戦い方、何を出されるかなどを考えつつ行動を考えたい。

③常に最悪を想定する

要は裏目をどうケアするかということだ。特にカードパワーがイかれている分有利を取り返されることだっていくらでもありえる。特に序盤のリードはAOEが豊富なため楽にケア出来る。そこで、相手のクラスから「何が嫌か」を考えてプレイする必要がある。特に1番警戒したのは「バハムート」だ。消耗戦になればなるほど気をつけたい。特にドラゴンはPPブーストの手段が「竜の託宣」「竜の闘気」「水竜神の巫女」と三種あるため8ターン目に出ることもあり得るので要注意。

これが俺の持論だ。最後にカードのピック論を書いて終わりにする。

・マナカーブについて

理想は1〜2コストが7枚前後、4〜5コストが8枚前後、8コスト以上が5枚以下で、残りを3、6〜7コストで保管。その中でも1〜3コストで3枚前後、4〜6コストで4枚前後、7コスト以上で2枚前後除去を取れるのが理想。ロイヤルの場合、「ルミナスメイジ」は除去カードとしてカウントしてOK。

そしてドローソースは最低1枚は確保したい。ドラゴンやヴァンパイアなら「ドラゴサモナー」「バフォメット」のようなハンド交換カードの価値もかなり高い。「アドバンスブレイダー」や「デーモンイーター」、「ファントムキャット」のような2ドローなら満点。ハンドを減らさないということ自体がアドバンテージであるためだ。

いわゆるフィニッシャーも取りたい。軽量フィニッシャーとしては「インペリアルマンモス」などが挙げられる。重量フィニッシャーでは「ゼウス」や「古の英雄」、「アンドラス」、「連なる咆哮」などが挙げられる。構築戦とは違い、「死の舞踏」や「バハムート」のような指定除去が打たれにくいため、有利トレードのしやすさや、一撃で倒されないためにもヘルスが高めが望ましい。

進化時効果持ちは多くて3枚、「ルミナスメイジ」や「ジュエルデビル・モリアナ」「クリスタリア・エリン」のようなEPに干渉できるカードがあるなら5枚くらいまでなら取っても問題ない。交戦時効果持ちのカードは進化時効果として考えるか、バニラとして考えたい。

長々と書いたが、これが役に立ってくれるのならば、嬉しい。

イキりオタクが面白い

なあ、イキりオタクって面白くね?見てるだけで面白い、そんなやつは中々いないと思うよ、うん

なんでイキりオタクが面白いか考えてみよう。前提としてイキりオタクはTwitterなどのインターネット上のコミュニケーションにおいて、オタクが卑下されると、顔を真っ赤にして反論したり、自分は違うと言い張り異端アピールやそこらのオタクとは違うと言う、ようなことが大好きで聞いてもいないのにクソリプを飛ばすアホみたいなやつら、とする。

こっからは俺の思う面白いポイントだ。

①他とは違うことを主張する滑稽さ

「オタクの走り方は変」、というツイートに対して「俺はオタクだけど速かったしwww」みたいなイキりオタクが現れたお話はきっとこれを見ている変なやつは知っているだろう。知らなきゃググれ。

ここで俺が面白いと思うポイントは小見出し通り、「他とは違う、オタクはお前の想像するものは違うぞと必死にアピールしている」ことだ。他のオタクとは違う、俺はオタクだけど運動ができる?そうですか。でもお前オタクやん。オタクがいう一般人は運動ができようがオタクはキモいって思ってるぞ。俺もオタクはキモいと思う。アイマス好きだけど。

別にお前が他のオタクとは違うって言うのは勝手だよ。でもオタクってだけで中身に関わらず世間の評価は同じだぞ。例外として高身長ハイスペックイケメンだけは許されるが。そんなやつは可愛い女の子と付き合ってセックスしてるからオタクコンテンツなんて知らんぞ。

現実を見ろイキりオタク。

②イキり散らすのに必死

イキることが大好きすぎて平気でクソリプとか飛ばしたりするよな、イキりオタク。クソリプってただ迷惑なだけだし受け取った相手もなんだこいつって思ってるよ。それかオタク批判めいたことに対してクソリプが飛ばされれば批判めいたこと言ったやつはオタク釣れたwwwとか思ってるよ。

お前らのクソリプは無駄な労力だぞイキりオタク笑

後はMステにけものフレンズ()が出た時にイキり散らすオタクも面白かった。けものフレンズ知らない人がキモいって言ったら顔真っ赤にして叩いていて挙句の果てには「けものフレンズ民怒らせたらこうなるからな」って笑いやいや、誰だって露骨なアニソンとかいきなり流れたら困惑しますやん。

普段からMステ見る人なんて有名なJPOPとかロックバンドとか見るために見てるのにたまたま便乗オタクが乗っかって売り上げ増えただけのポッと出ユニットが来たら困惑するぞ。

ジャンプ・サンデー系とかガンダムみたいなメジャーなアーティストを使ってるアニメの主題歌ならともかく。

③自分語り

俺は彼女がいる、俺はオタクだけど陸上やってた、だの自分語りをしがち。

オタクの自分語りに興味ねーよ。

色々言ってるけど俺もオタク要素は持ってるぞ、声を大にして言いまくったりしないだけで。

これだけ散々言ってるからすごく炎上しそう

なんか燃えたらこの記事消すわ笑

シャドバに負けたものの末路

めっちゃこのブログ放置してるのクソウケる

シャドバやめたからネタ切れしてたんですけどね

じゃあ何を書くかってところで、俺には文才も持ちネタの面白い話もない。じゃあ、人のネタをパクるもといオマージュしたり借りたりして、それっぽい小ネタみたいなのを書けばいいんじゃね?という結論に至ったのでそういうことにします。

じゃあまずシャドバネタから一つくだらない話をしよう。「淫夢バース」ネタだ。俺はシャドバをSTD期、収穫祭がナーフされる前からやっていた(まだA帯にも辿り着けてなかった雑魚だったが)。もちろんその頃から淫夢バースのアーキタイプなるものは存在していた。この頃はまだ有名というにはほど遠く、もこうキッズは知ってる、カード好きが知ってる、くらいのものだった。

しかし、運営元がサイゲームスなので金の力で有名になった。なんだかんだでSTD期もやっていた連中が失敗と嘆いていたダークネス・エボルヴである程度のプレイヤーを獲得できていた。この頃にもRAGEという大会が開催されたり、もこうがマスターランクになってキッズがウキウキしたりと色々あった。それもあり淫夢バースの投稿動画はちゃくちゃくと増えていった。

個人的にRoB、すなわち淫夢バース問題が出てくる前あたりの個人的に有名だと思う動画をいくつか紹介する。昔は試合自体というよりは音声素材とか使ってMADにしたのが人気だった。土方とかゆうさくとかまだ流行ってたしな。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm29598182

http://www.nicovideo.jp/watch/sm29538060

http://www.nicovideo.jp/watch/sm29329444

特にSTD期はまだ、運営がポンコツなのがバレてなく、さらに研究自体もそこまで進んでいなかったので反乱者は少なかった。かく言う俺もDRKまでは運営の犬だったわけだが。

この頃はまだガチデッキ、環境デッキに近いものが投稿されても特に何もなかった。

時は移りRoB期になると淫夢を知らない人も見たことあるだろうこの動画が登場する。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm30359762

そして、このあたりから動画投稿者が増えてきたのだ。例の紫色の人の動画作成講座があったり、環境が作りやすくなったり、素材が増えたりと色々あり参入者も増え、それに比例して質の悪い動画も増えた。そして「見どころ要求カス」や「プレミ指摘野郎」、「動画投稿しなくていいよ宣言」「低ランク帰れマン」などの視聴者の質も下がった。

そもそも何故淫夢バースが流行ったのかというと、シャドバで動画を作ろうとすると再生数が稼げるからだ。この記事を読むような暇人はシャドウバースでタグ検索して投稿日順にでもしたりしてみろ。ワンサカ出てくるぞ。ちなみにyoutubeは普通の動画でもランクが高ければまあまあ再生される。

んで、まともに淫夢知らない「淫夢素人」「ホモガキ」みたいなのが作るから叩かれる。淫夢厨には自治厨が多いから語録覚えろカスとか言いがち。後対立煽りとかもそこそこある。編集が面白い動画で「アイドルマスター」のネタが使われると「マス豚キモい」みたいなコメントが大体プレゼントされたりしてる。

でも、淫夢自体が釣り、荒らしコンテンツから出来てきたコンテンツだから、俺は荒れようがどんなネタ使おうがコメントが批判ばっかだろうが面白ければいいよ。

ただ、今の淫夢バースが向かっているのは破滅の道(ゲームもある破滅しかかってるが)だからこのままだと確実に消え去る。アンチ淫夢バース派にとってはいいことかもしれんが。個人的に淫夢バース面白いやつは面白いと思うので細々と生き残っては欲しい。

今だいぶ何言ってるかわからなくなってきた。やばい。文章力が低すぎる。

思ったことをまとめると、淫夢バース問題は今までに様々なコンテンツを流行らせ弄び、破壊してきた「例のアレ」カテゴリが持つ特有の性質に取り込まれ、死んでいく、というコンテンツの一生をよく表してるな、ということだ。

次は何が破壊されるんだろうかね。

古参プレイヤー(笑)が嫌いな理由

シャドバをやる気失せてやってないので今回は関係ない別の話をしますね。

唐突ですが、僕は古参プレイヤー(笑)が嫌いです。何故嫌いか経験談を踏まえながら理由をあげていきます。

①新規に対して優越感を持とうとする意識が強すぎる

これは昔僕が「白猫プロジェクト」をしていた時の話です。このゲームは恒常キャラの最高レアである☆4キャラは期間ごとが入れ替わるんですよね。そして、その方法がガチャに出て欲しいキャラに投票する、という形式で、新規キャラは基本的に登場するのですが、ここで落選したキャラクターはもうその後のガチャでは手に入らないんですよね。他にも限定ガチャがあり、こちらも基本的に復刻なし期間限定です。

ゲームを始めてしばらくしてこのシステムに疑問を持ってそれを発言したんですよね。「何故復刻しないん?復刻したってええやん」って。そしたらこのゲームを僕より遥かに長くやってる人が「持ってる自慢したいし、復刻したらそのキャラを持ってる価値がなくなるからやめろ」みたいなことをぬかすワケですよ。「は?なんだこいつ」ってなるじゃないですか。んで、色々まとめとか読んでみたりしたら同じことぬかす輩がいっぱいいるワケ。馬鹿らしいですよね。自慢したいから復刻するなとかワガママ言ってガキかよ。って思うワケですよ。

一番おかしいと思ったのは期間限定ガチャを復刻したら全力で叩かれて「それ以降復刻は無しにします」って公式が言っちゃったこと。正直期間限定ガチャなら別になんとも思わないワケですけど、恒常の方までそれをやってしまうか…ってなったのは本当に意味不明。

②新参いびり、古参アピールがウザい

これは文字のまんまです。正直ガキの極みって感じ。誰だって新規・にわかみたいな道は通ってくるワケなんだし、それを叩いたりいびるのはちょっと違うよね。古参アピールは別に「昔はこうだったよな」とか「変わったよな」くらいならはぁ〜みたいになるけど「昔はこうだったからこうするべき、今のは違うよね」みたいなのは不愉快。お前の価値観を押し付けるな。そんなことするくらいなら色々なこと教えてあげて新規に対して優しくしたほうがコンテンツも長続きするだろうしコンテンツ人口も増えるだろうと。私はそう言いたい。

③もう思いつかない

僕が結局言いたいのは「新規も皆平等なんだから楽しくやろうぜ」ってこと。人間なんだから少しくらい古参アピールみたいなのしてもいいけど他の人が露骨に嫌な気持ちになることはしないようにしようね!ってことです。

シャドバについて思うこと

第二弾書きます。

・バーンカードが強すぎる

みんな思っていることなんじゃないでしょうか。特に「紅蓮の魔術」「ルーンの貫き」「吸血鬼の古城」「吸血姫・ヴァンピィ」「死の舞踏」の凶悪さは自分だけでなくみなさんも体験したことがあるかなと思います。

「最大ライフに対してバーンダメージが大きすぎる」これが原因かなと。試しにルーンの貫きを「遊戯王」に換算してみましょう。「相手フィールド上の表側表示のモンスターを一体破壊し、800ポイントのダメージを与える。フィールドにSモンスターもしくはXモンスターがいる場合、フィールドのカードを一枚選んで破壊することができる。」こんな感じでしょうか。遊戯王ですと、この両方の効果を持つカードはまず作られません。強すぎです。バーンダメージも大きすぎます。800ダメージ+他のメリット効果を持つカードはここまで手軽にはならないでしょう。また、3ダメージというのは遊戯王でいうならば「1000ダメージ」相当になります。こうなると大体デメリットがついてきます。「火焔地獄」であれば自分にも500ダメージ、「デス・メテオ」であればライフが3000以下ならば使用できない、などなど。

こんな長々と言って何が言いたいかというと「リスクが低いのにもかかわらず、ダメージ量が大きい」ということです。これはら打点を伸ばして殴るよりもバーンで焼いたほうが早くて楽に決まってます。ライフの少なさ、手軽さのあるゲームゆえにスピード感のあるデュエル環境に意図的にしているとは言え、正直酷いと思います。

・運要素の強さ、先攻後攻での勝率の浮き

個人的にはこのゲームはかなり運要素が強いと思います。まずマッチング。不利な対面なら相手の事故を祈るだけです。また、サーチカードの種類も乏しく、キーパーツのサーチのためには対象カードを絞って構築する必要があります。否定こそするつもりはないけれども、「ベビーエルフ・メイ」「森の意思」「ファイヤーチェイン」「蝿の王」「ネフティス」「よろめく不死者」「神魔裁判所」などのランダム効果を見受けられます。個人的な見解としてはこれらのカードがボードに大した影響を与えないならば構わないけれども、これらのカードはデッキの軸の1つとなりかねない面があります。ダメージ効果や破壊効果という面が強く、ボードに影響を与える可能性が大きいです。しかもここにあげたカードの大半はデッキのキーパーツになりうるカードばかりです。カードゲーム自体が運ゲーだとはいえ、これはちょっと違うかなと思います。正直シャドウバースに戻るはあまりないから運ゲーになっても知らないんですけどね。

それよりも先攻後攻での勝率の差という方が問題かなと。様々なサイトの対戦データベースを見ると大半のデッキで後攻の勝率が高く、先攻の勝率が低くなっています。このゲームは進化が鍵であり、3回進化することのできる後攻が有利になるのは仕方ないかなと思います。この差だけならともかく手札の量、進化が可能になるターンも後攻が有利なので序盤を守って中盤で返して勝つみたいな流れが組みやすいのかなと。進化すると強力な効果を得るカードも4コストに多く、それを最速で使用できるのも大きいと思います。しかし5コストでボードをリセットできるレベルの進化時効果を持つカードは少なく4コストのカードに頼らざるを得ない面があります。後出しだとすでに相手にボードを支配されていて立て直しもしづらいと思われますのでそのままズルズルといって負けるって感じじゃないかなと思います。

最後に嫌いなカードをなるべくたくさんあげて愚痴を終わります。

ミニゴブリンメイジ、デモンストライク、冥府への道、風神、死の舞踏、ルシフェル、ダークエンジェルオリヴィエ、サタン、バハムート

ベビーエルフメイ、リノセウス、エンシェントエルフ、クリスタリアプリンセスティア、森の意思

クイックブレーダー、ノーヴィストルーパー、フローラルフェンサー、レヴィオンセイバーアルベール、セージコマンダー、フロントガードジェネラル

サラマンダーブレス、荒牙の龍少女、ドラゴンナイトアイラ、龍の闘気、ダークドラグーンフォルテ、ジェネシスドラゴン

古き魔術師レヴィ、虹の輝き、神秘の探求者クラーク、ルーンの貫き、ゲイザー、エンシェントアルケミスト、破砕の禁呪、禁忌の研究者、刃の魔術師、ノノの実験室、次元の魔女ドロシー、フレイムデストロイヤー、次元の超越

蠢く死霊、吸血姫ヴァンピィ、レヴィオンデュークユリウス、吸血鬼の古城、セクシーヴァンパイア

よろめく不死者、ラビットネクロマンサー、死の祝福、冥府の戦士カムラ、ネフティス、デュエリストモルディカイ

漆黒の法典、ラビットヒーラー、エイラの祈祷、神魔裁判所、鉄槌の僧侶、レディアンスエンジェル、テミスの審判、大修道女、封じられし熾天使

以上個人的な恨みのある戦犯リストでした

この中で一番嫌いなカードは次元の超越です。次に嫌いなのは古き魔術師レヴィです。

全部愚痴であり戯言だから適当に流して♡

今のシャドバについて思うこと

最近このシャドウバースというゲームに嫌気がさして結局やらなくなりました。その理由を少し綴ろうかなと。

・インフレの酷さ

まずこのゲームの特徴として「バランス調整をインフレによって行なう」という点があげられます。特に顕著な例としては「詠唱:獣姫の呼び声」と「エイラの祈祷」と「封じられし熾天使」がまず第一にあげられます。スタンダード環境においてビショップは圧倒的に弱く、最弱とよく言われてました。この理由としては「明確なフィニッシャーがいなく、サタンに頼らざるを得ない」「特徴であるカウントダウンを生かせていない」この2つが大きいかなと。そしてそのテコ入れに「ダークネスエボルヴ」において上記のカードが追加されたということです。今でこそ対策が増え戦いやすいとは言え当時の環境だと対処できるカードの少なさ、デッキによっては対処不可能というレベルで凶悪になるという問題が発生し、ユーザーからのブーイングが非常に多かったのです。特に「封じられし熾天使」は対策手段が「オーディン」と「変性の魔術」に限られており、どのクラスでも扱うことのできる「オーディン」は8コストとその性能を加味してもデッキに入れるべきカードとはいい切れない面もありました。

そして、「バハムート降臨」では「次元の魔女・ドロシー」と「ミニゴブリンメイジ」の2枚が環境を完全に支配しています。両者とも過去2種のパックありきの性能ですが、「古き魔導師・レヴィ」や「リノセウス」、「吸血姫・ヴァンピィ」などパワーカードとのシナジーが強く、それだけでゲームを終わらせかねないのです。特に「ドロシー」はスペルブーストによるコストの踏み倒しが可能なくせに「5枚ドロー」という今までのカードゲームではあり得ないレベルでのアドバンテージが得られます。ここまでカードドローが可能なカードは他のカードゲームであれば「高コストの使い切りカード」であったり「カードドローのためのカードと割り切る」ものが多く、ここまで強いカードは「アストラル・リーフ」であればデッキに入れることのできる枚数が制限されていたり、「強欲な壺」であればそもそも公式ルールで使用することができないのです。そしてドロシーのスタッツは5/5であり、これは6コストのほぼバニラカードと同等のスタッツです。他のパワーカードであれば「デュエリスト・モルディカイ」のように8コスト要求したりすることが多く初手にドロシーがいれば平均4〜5ターンで7〜9ターン目に出てくるサイズのカードが出てくるのはかなり異常というのがわかります。

つまりドロシーはクソなんです。

このように過去のカードを相対的に弱くする調整でバランスを保っているのです。

・環境のバランスの悪さ

使用率や勝率で見るのであればゲーム的にはバランスが取れているとは思います。しかし、「次元の超越」というカード、このカードの存在が様々なカードの活用の機会を台無しにしてると言えるでしょう。このカードは「自分のターンを追加する」ことにより、実質的なコストの踏み倒しをしつつ相手の行動を制限しながら攻撃をする、というカードです。このカードの存在により、「コントロール」という相手のリソースを破壊して泥試合に持ち込むことでデッキ構築上優位に立ちパワーカードでボードアドとともに勝つというデッキを全否定しています。つまりどういうことかと言うと次元の超越をするとゲーム終盤になればなるほど強い動きが可能なデッキをその前に倒すことができるということです。このカードを発動できるのは平均7〜9ターンであり、コントロールデッキでは1〜5ターン目までの動きはあまり強くなく6ターン目あたりから徐々に動き出すことが多いです。だから全力を出す前に倒すことができるのです。もちろんそれなりに強い動きができても次元の超越をするとPPも回復するので対処も容易です。

つまり超越はクソです。

いろいろまだ言いたいことはあるけど続きはまた書きます。